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第三章 三重汇合(2)

    今天在世界变平的过程中发生了同样的事情。令世界变平的10大因素中,有很多已经存在很多年,但要让他们的作用得到充分发挥,我们不仅需要将这10大因素汇合到一起,而且还需要别的东西。大批的管理者、创新者、咨询师、商业学校、设计者、IT专家、首席执行官和工人,需要适应和开发各种水平合作形式、价值创造程序以及可以利用这个平坦世界的习惯。简单说来,10大因素的汇合也把各种商业实践和技能汇合在一起,然后两者开始相互强化对方。

    罗默说:“当人们问:”为什么IT革命没有立刻导致生产力的迅速提高呢?

    ‘这是因为你需要的不只是新计算机,你还需要新的商业流程和与之相配套的新技术。新的经营方式让信息技术变得弥足珍贵,而信息技术也让新的经营方式成为可能。“全球化2.0的确是计算机主机时代,一切都是垂直管理——命令和控制式的,公司及其下属部门也是垂直化组织。全球化3.0在10大变平因素的合力下形成,特别是个人电脑、微处理器、网络和光纤电缆的结合让竞争场地从由上而下的垂直式变为由左至右的水平方式。这自然需要促进新的经营模式,命令和控制要让位于联络和合作。

    惠普首席执行官卡莉。费奥里娜解释说:“我们对价值创造的要求已经从垂直命令发展到水平命令。”她说,惠普等公司的创新越来越多地来自全球各地不同部门和团队的水平合作。比如,惠普、思科、诺基亚最近合作开发一种拍照手机,它可以将数字化的图片传送到惠普打印机上,然后很快将照片打印出来。每家公司都掌握有各自领域内的尖端技术,但是只有三家公司都将它们的尖端技术水平结合在一起才能实现增值。费奥里娜补充说:“水平合作和管理需要的技术和传统的从上到下的方法完全不同。”

    我来举几个例子。过去5年中,惠普已经从一个拥有87个不同供应链的公司——每个都垂直独立管理,拥有自己的最高管理者和后台支持——发展到一个只需5个供应链就可以管理500亿美元业务的公司,而且会计、人力资源等职能也是由总部统一掌管。

    西南航空公司就是利用这10大因素的汇合,创造了一个让顾客可以在家里下载登记登机牌的系统。但是在我调整个人购票习惯逐渐适应和西南航空公司的水平合作前,这种技术突破并没有为我或西南航空公司带来大的生产效率的突破。

    Bizhub的广告反映了懂得使用新式Bizhub机器的雇员和同一个办公室中不懂得此项技术的雇员的差别,只有后者也改变了工作习惯,整个办公室的生产效率才能得到提高,虽然这种神奇的新机器在办公室里早已存在。

    最后,让我们以全球第二大广告营销通讯巨头WPP作为例子,20年前的这家英国公司和今天截然不同。它是业界知名广告公司扬雅(Young&Rubicam)、奥美和Hill&Knowlton合并的结果。这种合并是为了满足越来越多大客户的营销需求,比如广告、邮件直达、媒介购买和品牌推广。

    WPP下属的浪涛品牌顾问设计公司主管艾伦。亚当森声称:“多年来,WPP面临的巨大挑战一直是如何让它下属的公司开展合作,但现在仅在公司间开展合作已经不够。我们经常为给一家客户提供解决方案从各个下属公司抽调人员组成定制的合作小组。任何一家公司或这些公司的传统合作都无法提供这些常常是个性化的服务。我们不得不深入整个集团,为那家客户选出合适的广告人员、合适的品牌人员和合适的媒体人员。”

    当通用电气公司2003年决定将保险业务剥离出来、成立独立保险公司时,WPP就特别组成了一个工作小组来负责给新公司命名(取名为Genworth)到首次广告和营销宣传的整体服务。亚当森说:“作为这个组织内的领导,你需要分析每个客户的特殊需求,然后在WPP的员工中找到适合给他们提供服务的专门人才,进而为客户组建一个虚拟的特别服务公司。在给通用电气公司提供服务时,我们甚至还给专门组建的这个虚拟合作团队起了一个名字:KlamathCommunication.”在世界变平的过程中,WPP为使受益最大化调整了自己的办公结构和方式,就像电气化初期那些将蒸汽工厂改为电动工厂的企业一样。不过,WPP不仅推倒了办公室的隔壁,而且还打穿了楼层间的地板。它将下属公司所有的员工看做一个巨大的个人专家库,根据项目的具体需求将他们水平组合成合作团队,这个团队可以成为拥有自己名称的事实上的新公司。

    水平性思考适用于从企业到教育到军事计划等的一切过程。从垂直性思考到水平性思考的转换时需要调整的,正如WPP所做的那样。因为垂直性思考经常要求你从问谁控制着什么系统开始,而不是从你想创造什么样的产出或者效应开始。

    比如,假设我是身在伊拉克的一名将军,我想创造的效应就是获得更好的战场实时情报系统。

    如果这是事实的话,那么我的首要任务并不在于我是否控制了在战场上空盘旋和拍摄航空相片的侦察机。不,我的首要任务是找到一种方式,能够尽可能深入和迅速地分析侦察机发送回来的相片。当这成为我的首要任务的时候,我就开始水平性地思考了。

    我开始思考如何利用平坦世界的平台,也就是说,我如何利用我自己的网络,或者网络的网络,一旦得到侦察机传来的相片,就将之反馈到CIA、DIA、NSA、陆军情报机构、空军情报机构的电脑屏幕上,接着把所有的分析师集中到一个聊天室内,让他们键入各自从中所看到的以及各自认为所面临的威胁,由于交谈和视频是同步的,因此我们就能一起来进行分析了。在这种方法下,我远离了垂直性思考,即作为武装部队的我控制了侦察机,因此我的分析师们必须对录像进行分析,接着告诉军队我们发现了什么。相反,由于我想得到的效应是最及时、最聪明的分析,我为了获得这种效应所使用的方法是把整个网络中不同的节点水平地连接起来。因为我们大家要比我们中的任何一个人更聪明,我的首要任务不是谁控制了录像,而是如何创建一个水平性的反馈系统来提炼出最重要的情报,让我们中的所有人来理解录像到底展示了什么。

    新的竞争场地核心的经营模式需要一定时间才能真正联合在一起,目前尚在进展之中。但我也有一个小小的警告,它进展的速度比你想象的要快得多,而且这是一种全球趋势。

    记着,这是三重汇合的过程!

    第三大汇合就在我们创造出这个全新的更加水平的竞争场地时,西方的公司和个人很快就适应了这一新事物,而从前一直被排除在外的30亿人也突然发现,他们可以自由地加入竞争并和其他人开展合作了。

    除了极少的一部分,这30亿人之前从未被允许参加过竞争和合作。我指的是中国、印度、俄罗斯、东欧、拉美和中亚国家,他们大多在20世纪90年代才开始开放,此后这些地方的人民就开始越来越自由地加入自由市场的博弈。这30亿人民是什么时候和新的竞争场所、新的工作流程汇合到一起的呢?就在世界被变平后,就在上百万的人可以更加平等和水平地开展竞争和合作时,就在他们可以获得更多廉价工具的时候。的确,世界的变平让这些人不必离开家门就可以加入竞争。10大因素让竞争场所来到他们面前!

    我相信这三股力量的汇合——新的竞争者在新的竞争场地上为水平合作开发新流程和培养新习惯——是影响20世纪初全球经济和政治形势最重要的力量。让这么多的人接触所有这些合作工具,让他们可以通过搜索引擎和网络接受数十亿网页的初始信息,这些都确保下一代的创新将来自整个平坦世界。参与各种创造发明的未来全球社区的规模将是前所未有的。

    冷战期间,整个世界只有三个主要的贸易集团——北美、西欧、东亚(以日本为首),由于它们是同一战壕里的盟友,因此三者之间的竞争相对有限。而且当时的全球劳动力流动和行业竞争仍面临很多障碍,这三大贸易集团的工资水平、教育水平和劳动力规模都旗鼓相当。英特尔的主席克雷格。巴雷特说:“我们曾经拥有温文尔雅的竞争环境。”

    然后就开始了三重汇合,柏林墙倒塌了,柏林商业街建成了。忽然之间阻隔在墙外的30亿人民走上了这个变平了的全球广场。

    哈佛大学经济学家理查德。B.福里曼在2004年11月公布的一项研究报告称,1985年的“全球经济世界”包括北美、西欧、日本以及拉美、非洲和东亚,这个全球经济世界的总人口(意味着参加国际商贸合作的人口)大约为25亿。到2000年,由于苏联的解体、印度和中国的市场经济改革,这些国家的人民也加入了国际商贸合作的大军,再加上这段时间人口的自然增长,全球经济世界的总人口达到了60亿。

    在经济世界总人口增加的情况下,大约又有15亿新工人加入全球劳动力的大军,福里曼称,这让全球劳动力的总数恰巧达到不计入前苏联、中国和印度时的2倍。

    也许这15亿新劳动力中只有1/10的人具备直接参与竞争和合作的教育和沟通能力,但哪怕只是这10%的人也已相当于美国劳动力的整体规模。克雷格。巴雷特说:“30亿人口的突然加入必然会给全球经济带来巨大的影响,特别是在这些人都来自印度、中国、俄罗斯等拥有悠久教育传统国家的情况下。”

    这是完全正确的。我们正在与之融合的这些社会都非常推崇教育。看看《教育周报》(EducationWeek)——以美国学校教师们为对象的周报——上的这个故事。在2005年11月30日的该报上,发布了一个关于印度中产阶级的一份特别报告。这份标志着印度的报告是这样开头的:“在印度泰米尔纳德邦首府金奈(Chennai)

    一个随处可见的辅导班中,上百名12年级的学生涌进了一个紫色的房间里,这个房间大概30英尺长25英尺宽。尽管头顶的电扇不停地转动,室内的温度还是达到了100华氏度以上,这里有令人昏昏欲睡的温度。在一个木制讲台上,M.阿鲁塞范(MuthukrishnanArulselvan)在黑板上画了一个三角形,表明其内部的角度,然后通过麦克风讲解了一个几何学公式。学生们全神贯注地听着,尽管时间已经接近晚上10点了。每当阿鲁塞范问一个问题,学生们就迅速地齐声回答。每当教师写出一个题目,他们就把头埋在笔记本上,咬着铅笔,期望自己能够比其他人更早得到答案。这种高强度的、一周7天的培训班反映了印度高中生们的日常生活,他们希望能够进入金奈当地学校攻读工程学位.当他们回到家里后,大多数人都会喝上一杯浓的甜咖啡,让自己能够再多学习几个小时……在印度,把一个小孩送进工程院或者医学院,对很多中产阶级的家庭而言是一辈子的目标,这种方式是美国人几乎一无所知的。在这个发明了10进位制的国家里,诸如S.拉马努金(SrinivasaRamanujan)

    和阿耶波多(Aryabhatta)

    这种已经逝世很久的数学和科技天才,依然倍受尊崇,而在这些领域内学得很好的孩子,将会获得特别的奖励。“根据国际教育协会(theInstituteofInternationalEducation)的资料,在2004年和2005年,印度送到美国读大学的学生人数要比世界上其他任何国家都多。根据IIE的资料,在美国入学的外国大学生中有80466名来自印度,其次是中国的62523名,再次是韩国的53358名。这些学生中的大多数正在学习商业、工程、数学或计算机。

    印度是一个遥远的国度,是一种截然不同的文化,从那么远过来不是一件容易的事情。

    可见印度学生的求知欲必须很强烈。事实上,来自印度、中国和前苏联的大量的新参与者不仅仅步入了这个平坦世界的竞技场,他们还充满了通过学习来赢得竞争的欲望。

    而这也是为什么三重汇合不会缓慢地发生的原因。它发展的非常迅速。因为一旦世界已经平坦化了,越来越多的人能够进行新形式的合作,胜利者将是那些能够最快地学习习惯、流程和技能的人,而且没有什么能够保证美国人或西欧人永远地位居前列。请记住,这些新的参与者是一身轻松地进入竞争场地的,也就是说,虽然他们以前远远落后于发达国家,但恰恰是这一点让他们可以直接采纳新技术,不必担心旧体系下的沉没成本问题。他们会很迅速地采用先进技术,这也正是中国的手机用户超过美国的原因。很多中国人已经跳过了使用固定电话的阶段。换句话说,很多中国人在10年时间内完成了从没有电话到持有手机的转变。

    在2005年春天,我在哈佛大学与人共同讲授一门关于全球化的课程。有一天课后,一个学生找到我并告诉我这个故事:他和他的哈佛同学与中国学生们组成了一个学生组织。他们彼此帮助对方做各种事情,从写简历到参加学习项目。他说,有趣的事情在于他们之间如何交流。他们使用Skype,这是一种基于互联网技术实现免费通话的软件。但是对我而言,更加有趣的事情是,是中国的学生介绍美国学生使用Skype.而且他指出,那些中国学生中的大多数并非来自大城市,而是来自中国各地的中小城镇。

    我们一般都认为,国际货币基金组织、八国集团、世界银行、世界贸易组织以及各种贸易协议才是推动全球经贸合作的因素。我并不否认这些官方机构的作用,但我想说的是,他们的作用正日益淡化。推动未来全球化进程的将是理解平坦世界的个人,他们能迅速适应新世界的程序和技术——不需要国际货币基金组织的任何条约或建议。他们将来自世界的各个角落。

    世界经济从此将不再依赖各国财长的深思熟虑,它将更多地由充满活力的“急皮士”(zippies)决定。是的,我们在20世纪60年代和嬉皮士一起长大,很多人在80年代成为雅皮士。现在让我介绍一下“急皮士”。

    印度《瞭望》(Outlook)周刊的文章称:“急皮士在这里。”急皮士指的是印度在脱离社会主义、直接融入全球贸易和信息变革后第一批成长起来的年轻人。《瞭望》称这些人是“自由主义的孩子”,将他们定义为“生活在城市或郊区,年龄在15~25岁,大跨步前进时精神十足的人。属于第Z代。可以是从事学习或工作的男性或女性,具有特立独行的态度、雄心和愿望。冷静、自信和富有创造性。寻求挑战、热爱冒险和无所畏惧。”印度的急皮士从不讳言挣钱和花钱。

    《瞭望》引用一位分析人士的话说,“他们朝着目标前进,不相信命运,性格外向,生活态度积极向上,不愿过一成不变的生活”。54%的印度人都在25岁以下,大约有5.55亿人,这意味着60%的印度家庭中都至少有一个潜在的急皮士。

    这些人不仅迫切需要好的工作,他们还希望过上好日子。

    这一切发生的那么快。印度呼叫中心公司24/7Customer的首席执行官和创始人卡纳安告诉我,在过去的10年中,他从一开始担心能否得到在美国工作的机会发展成为为美国提供外包服务的领头兵。他回忆说:“我永远不会忘记当初申请美国签证时的情形,那是1991年3月,我已经从印度国家注册会计师学院获得了注册会计师的本科学位。当时我23岁,我女朋友25岁,她也是注册会计师。我20岁大学毕业后就在塔塔咨询公司工作了几年,我女朋友也是。我们通过一家猎头公司找到了到美国给IBM做程序员的工作机会,于是我们就去了孟买的美国领事馆。那时候申请去美国的人很多,很多人常常深夜去排队,为了能占住位置,晚上就睡在地上,有的人还以此赚钱,一个好位置能卖到20卢比。但我们决定靠自己,就站在队伍中等,最后终于有机会见到了面试官,他们的工作就是向我们询问问题,借此判断我们是否有移民倾向。他们的判断常常具有某种神秘性,我们过去称之为‘博彩’——你的一切都维系在上面。”

    事实上在印度有很多书和研讨会专门讨论如何准备美国使馆的工作签证面试。

    到美国工作在当时是懂技术的印度工程师真正发挥他们才能的唯一方式。卡纳安说:“我记得一个技巧就是要着正装,所以我和我女朋友都穿着我们最好的衣服。

    面试结束后,签证官什么也不会告诉你,你必须等到晚上才能知道结果。整个这一天我们都在痛苦的等待中度过。为了分散注意力,我们就到孟买的大街上去购物。我们在街上走来走去,‘如果我能去你不能去该怎么办?要是你能去我不能去呢?’我无法给你形容我们有多着急,因为一切都由此决定,那真是一种煎熬。

    晚上的时候我们获知,我们两个都拿到了签证,但我拿到的是5年期限、允许多次出入的签证,而我女朋友只得到了6个月的签证。她哭了,她以为自己只能在美国呆6个月。我努力给她解释,只要能去就一切都好办了。“

    尽管很多印度人现在仍希望来美国工作和学习,但在三重汇合的情况下,他们中的很多人呆在国内就能得到体面的工作和不菲的收入。在一个平坦的世界里,你不必移民就可以创新。卡纳安说:“我女儿从不需要那么费力气。在这个平坦的世界中,没有一个签证官能让你排除在这个体系之外……这是一个在任何地方都能平等参与竞争的世界。”因为现在你不必移民就能创新,越来越多的世界级创新,特别是软件方面的,现在都源自在印度当地工作的印度人。这既使得印度人愿意留在国内,又能够吸引其他国家的人。P.阿兰丹(P.Anandan),美籍印度人,是一个过去在雷德蒙德(Redmond)的微软公司工作的软件工程师,他于2005年回到印度,开办了位于班加罗尔(Bangalore)的微软研究中心。阿兰丹告诉我说,我有两个外国人为我工作,一个是日本人,一个是美国人,他们能够在世界上任何地方工作。他补充说,他是在28年前在印度获得工程学位的,当时的全部竞争是获得一个海外的工作。现在最激烈的竞争,是获得一个印度国内的IT工作:今非昔比啊。是的,我不得不留在这儿,但是,我有机会留在这儿吗?

    让我给你们介绍印度最有活力的实干家之一——罗杰西。拉奥,他是班加罗尔一家小规模游戏公司DhruvaInteractive的创始人和首席执行官。如果要我给你举荐一个能体现三重汇合的人,那肯定就是拉奥。他和他的公司给我们展示了印度急皮士在10大因素作用下的变化。

    Dhruva位于班加罗尔居民区一条安静的街道上。我前去拜访时发现在两层楼上办公的印度游戏设计师和艺术家正在电脑上为美国和欧洲客户设计各种游戏和动画人物。他们一边工作一边通过耳机听音乐,偶尔也会在休息时间一起打打网络游戏。

    Dhruva开发生产了很多有创意的游戏——从可以在手机上打的网球赛到可以在电脑或笔记本电脑上玩的台球比赛。2004年,这家公司还购买了将卓别林的形象用于电脑游戏的专利。

    没错——一个新型印度游戏公司现在可以将卓别林的形象用于计算机游戏。

    在班加罗尔以及后来的电子邮件来往中,我向刚刚30出头的拉奥打听他是怎么从班加罗尔成为全球游戏行业的重要一员的。

    身材矮小、留着八字胡须的拉奥总让人联想起重量级的拳击手,他说:“我的第一个重要时刻是在20世纪90年代初。虽然我曾在欧洲学习和生活过很长时间,但我的选择是很明确的,我不会离开印度。我希望立足印度,在这里完成能在世界上得到尊重并能给印度带来变化的事情。1995年3月15日,我在班加罗尔创立了自己的公司,公司里除了我没有其他人。我父亲给我提供资金让我获得一笔银行贷款,用这笔钱我买了一台电脑和一个14.4kbp的调制解调器,我开始为教育和工业领域开发多媒体应用软件。到1997年,我们已经是一个5人组成的团队,虽然在业内我们已经小有成就,但仍觉得所作的事情挑战性不足。这就是Dhruva1.0时代的结束。”

    “1997年3月,我们和英特尔开展合作,并开始朝游戏公司的方向转变。到1998年中期,我们告诉全世界的游戏玩家,Dhruva既可以设计游戏,也可以开发别人外包的部分游戏。1998年11月26日,我们和法国游戏公司Infogrames签署了第一个重要的游戏开发项目。虽然我们做了很多工作,但成果却从未被发表过。

    这对我们是个巨大打击,不过我们的工作质量也由此得以展现,所以我们存活了下来。这件事给我们的教训是:我们可以做这些,但是必须变得聪明一些。我们必须重新定位,这是Dhruva2.0时代的结束。“

    这就导致Dhruva3.0时代的开始——将Dhruva定位为一个游戏开发服务供应商。

    电子游戏产业已具备相当规模,每年的收入甚至超过了好莱坞,这一产业很早就有将游戏任务的设计外包到加拿大和澳大利亚等国的传统。拉奥说:“2001年3月,我们推出了新的游戏样品‘沙龙’(Saloon),其主题是反映美国的荒凉西部,背景是在一个小城镇的沙龙里,打烊后招待员在打扫卫生……我们之前从未见过真正的沙龙,但是我们使用网络和Google查看和感受真正的沙龙。我们对主题的选择是经过深思熟虑的,因为我们希望美国和欧洲的潜在客户相信印度人能‘做好这一切’。这一游戏样品获得一致好评,它给我们带来了很多外包业务,我们从此成为一个成功的公司。”

    如果是在10年前、在世界变平之前,他能做到这一切吗?拉奥说:“不能。”

    很多条件需要同时具备。第一就是宽带的普及必须达到一定程度,这样他就能通过电子邮件给美国客户发送游戏内容和使用方法,同时也可以收到他们的反馈。

    第二个条件就是个人电脑在企业和家庭中的推广,人们要习惯于用电脑完成一系列的任务。他说:“个人电脑无处不在,今天的印度也是如此。”第三个条件是工作流软件和网络应用软件的出现,比如Windows,Outlook,NetMeeting和3DStudioMax,它们让Dhruva有望成为一个小型跨国公司。不过Google的出现是至关重要的。拉奥说:“这是十分美妙的。对于我们的西方客户来说,他们很想了解的问题是,‘你们印度人能懂得我们文化中的细微差别吗?’很大程度上讲,这种疑惑不无道理。但是网络的出现让我们只需触动按钮就能把不同的内容综合到一起,今天如果有人让你制作看起来像《猫和老鼠》之类的东西,你可以‘Google《猫和老鼠》’,然后你就可以获得关于《猫和老鼠》的无数图片、信息、评论和吹捧文章。”

    拉奥解释说,就在人们将注意力集中在网络经济的发展上时,真正的变革却在悄然发生:世界各地的人们都开始使用新的基础设施。他说:“我们开始感受到使用这些设施的效率。当越来越多的人开始无纸化办公并不再担心空间距离的远近时,我们就可以更多地改进这些基础设施了.这将让世界发生很大的改变。”

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